Ли Ким. 3D Studio MAX для дизайнера. Искусство трехмерной анимации:
Пер. с англ. /К.: ООО "ТИД "ДС", 2003. - 864 с.
В основу книги положено изучение 3ds max на примерах двух
конкретных анимационных проектов для кинематографической/вещательной и
игровой/интерактивной сфер. Авторы подробно раскрыли все этапы типичного
процесса производства анимационной продукции с использованием возможностей 3ds
max, учитывая личный практический опыт: моделирование, снаряжение,
текстурирование персонажей, анимация, освещение, визуализация и компоновка.
Каждое новое или усовершенствованное свойство 3ds max рассматривается с
практической точки зрения попутно со специальными приемами и методами, которые
читатель может взять на вооружение для рационализации своего труда.
Книга рассчитана на пользователей среднего и
профессионального уровня, имеющих практический опыт работы с 3ds max.
СлободсцкнЙ И.М. 3D Studio МАХ 6.0: Практический курс, - 2004. -
3S4 с. - Серия книг "Ваш персональный компьютер".
Эта книга посвящена новинкам и усовершенствованным
возможностям
популярной программы для работы с компьютерной графикой и анимацией -
3D Studio Max. В программе появилось много новинок, о которых могли толь-
ко мечтать пользователи предылуших версии 3D Studio Max. Некоторые изме-
нения Претерпел интерфейс программы, улучшены средства моделироцания
геометрии, кардинально обновлены средства работы со светом, пополнено се-
мейство материалов, усовершенствованы методы визуализации и анимации. В
основу книги положено изучение 3D Sludio Max на примерах анимационных
проектов. Автор подробно раскрыл все этапы процесса производства анимаци-
онной продукции с использованием возможностей 3D Studio Max: моделиро-
вание, снаряжение, текстур про ванне персонажей, анимация, освещение, визу-
ализация и компоновка. Каждое повое или усовершенствованное свойство
программы рассматривается с практической точки зрения попутно со специ-
альными приемами и методами.
Книга рассчитана в первую очередь на пользователей, уже
имеющих опыт
работы с предыдущими версиями программы.
М.М. Соловьев. 3DS MAX 6. Мир трехмерной графики. - М.:
СОЛОН-Пресс, 2004. - 504 с.: илл. - Серия "Библиотека профессионала".
В последнее время значительно возрос интерес к созданию
сложных графических построений при помощи персонального компьютера. Сегодня
одним из наиболее мощных инструментов для таких работ является популярный пакет
3DS MAX 6.
Вниманию читателей предлагается не просто очередная книга,
посвященная работе с трехмерной графикой. Пособие является своеобразной
всеобъемлющей энциклопедией, в которой помимо исчерпывающих текстовых описаний
приведены 50 специально разработанных практических упражнений.
Книга рассчитана как на знатоков, профессионально
занимающихся сложным моделированием, так и на новичков, желающих приобщиться к
уникальному миру трехмерной графики.
Матоссян М. 3ds max 6 для Windows: Пер. с англ. - М.: ДМК "Пресс",
2004. - 624 с.: ил. (Quick Start).
Эта книга поможет вам без труда освоить программу 3ds max,
которая является одной из самых мощных настольных программ трехмерной графики.
Краткие и понятные комментарии содержат только необходимую информацию,
предпочтение отдается иллюстрированным примерам, а не длинным объяснениям, так
как отличительная черта серии "Quick Start" - визуальный подход. Здесь детально
описываются все вопросы программы, особое внимание уделено инструментам.
Представлено описание большинства пиктограмм элементов управления, дан список
клавиатурных сокращений.
Чумаченко И.Н. 3ds max 6. /М.: ДМК "ПРЕСС", 2004. - 416 с. с ил.
(Самоучитель).
В книге описываются основные инструменты и модули 3ds max.
Рассмотрены все стадии работы над 3D-проектом: моделирование, текстурирование,
анимация, создание источников света. Для каждой стадии приведены примеры,
иллюстрирующие возможности программы.
Наряду с интерфейсом 3ds max в книге обсуждаются общие
вопросы для программ трехмерной графики.
Графика: Shrek: The Story Behind the Screen. Andrew Adamson.
6.1Мб/6.5Мб
Andrew Adamson. Shrek: The Story Behind the Screen: 2001.
To produce a feature-length computer-generated film
requires the integration of art and
technology. This course describes the chronology of producing such a film-the
technological infrastructure required to support a production pipeline that
starts with
the artistic vision, continues with technological and design development and
implementation, and concludes with a finished film.
Сайт не предоставляет электронные версии произведений, а занимается лишь коллекционированием и каталогизацией ссылок, присылаемых и публикуемых на форуме нашими читателями. Если вы являетесь правообладателем какого-либо представленного материала и не желаете чтобы ссылка на него находилась в нашем каталоге, свяжитесь с нами и мы незамедлительно удалим её.
Файлы предоставлены пользователями сайта, и администрация не несёт ответственности за их содержание. Просьба не заливать файлы, защищенные авторскими правами, а также файлы нелегального содержания!